Salut,
Je cherche du monde pour bosser avec moi sur la préparation du Zagamore.
J'ai posté les règles ... il faut juste trouver un univers et broder autour.
Nombre de joueur : 5 équipes de 16 joueurs + 1 Shaman (animateur) par équipe
Durée de Jeu : 1 à 2h30
Terrain : Prairie + forets avec 5 coins un peu en retrait pour faire les bases des clans.
Matériels :
o 1 roi
o 2 reines
o 3 chevaliers
o 4 forgerons
o 5 paysans
o 1 espion
But du jeu :
- Mettre en place une stratégie de groupe.
- Aller récupérer le drapeau des camps adverses
- Tuer le roi des camps adverses
- Protéger son camp des attaques ennemies.
Règles du jeu :
Déroulement
Les équipes doivent récupérer leur rôle auprès des Shaman de leur camp. Une fois les rôles distribués et les foulards attachés ; les joueurs vont devoir repérer les camps adverses, voler leur drapeaux et le rapporter dans leur camp sans se le faire reprendre ou tuer et tout en protégeant leur drapeau.
La défense
1 ou 2 joueurs peuvent rester à proximité de leur camp pour protéger leur drapeau. Ces joueurs peuvent être de n’importe quel grade.
Les autres joueurs partent à la chasse des camps adverses.
Les combats
Lorsqu’un joueur de l’équipe adverse est attrapé, le combat s’engage en montrant sa carte grade et le plus fort l’emporte.
- Le roi l’emporte sur tous sauf sur l’espion
- La reine l’emporte sur tous sauf sur le roi
- Le chevalier l’emporte sur tous sauf le roi et la reine
- Le forgeron l’emporte sur le paysan et l’espion uniquement
- Le paysan l’emporte sur l’espion uniquement
- L’espion l’emporte uniquement sur le roi.
/ ! \ Il est interdit de changer de grade au cours du jeu.
Quand deux joueurs s’affrontent, le vaincu retire son foulard.
Si les joueurs sont de même niveau, celui qui gagne le « shi-fu-mi » en 1 manche gagnante l’emporte.
Un joueur sans vie doit être raccompagner à son camp le foulard à la main et ne peut être attaqué, ni se saisir d’un drapeau adverse.
Une fois dans son camp, il est déclaré au Shaman qui comptabilise les points par équipe attaquante. puis il peut remettre son foulard et repartir au combat.
/ ! \Le roi et l’espion ne peuvent avoir qu’une seule et unique vie. Une fois mort, ils deviennent des paysans.
Tableaux de comptabilisation des points
Le vol du drapeau
Une fois le camp adverses repéré, les joueurs doivent se saisir du drapeau et le rapporter à leur camp.
Si le joueur qui porte le drapeau est attrapé par un autre joueur de l’équipe adverse, un combat s’engage selon les règles précédentes.
/ ! \ Quelque soit l’issue du combat, le drapeau est abandonné sur place et c’est un joueur différent de ceux qui ont combattu qui devra le prendre.
Si un joueur vivant parvient à récupérer le drapeau de son équipe qui avait été volé, il peut tenter de le rapporter dans son camp, toujours sans se faire prendre.
La victoire
Le jeu s’arrête quand une équipe parvient à remporter dans son camp le drapeau d’une équipe adverse.
Les points sont comptés de la façon suivantes :
- 1 drapeau pris = +5 pts
- 1 drapeau perdu = -3 pts
- 1 roi adverse tué = +3 pts
- 1 roi en vie = + 2 pts
- 1 espion adverse tué = + 3 pts
- 1 espion en vie = + 2 pts
Le camp ayant le plus de point est alors déclaré vainqueur.
Je cherche du monde pour bosser avec moi sur la préparation du Zagamore.
J'ai posté les règles ... il faut juste trouver un univers et broder autour.
Le Zagamore
Nombre de joueur : 5 équipes de 16 joueurs + 1 Shaman (animateur) par équipe
Durée de Jeu : 1 à 2h30
Terrain : Prairie + forets avec 5 coins un peu en retrait pour faire les bases des clans.
Matériels :
- 1 drapeau par équipe (soit 5 drapeaux de couleurs différentes)
- 1 foulard ou bande de tissu par joueur et par équipe (soit 16 foulards x 5 couleurs différentes)
- Rubalise pour délimiter les zones interdites et les camps
- 1 déguisement de Shaman par équipes
- Cartes de rôles de couleur différentes/équipes:
o 1 roi
o 2 reines
o 3 chevaliers
o 4 forgerons
o 5 paysans
o 1 espion
But du jeu :
- Mettre en place une stratégie de groupe.
- Aller récupérer le drapeau des camps adverses
- Tuer le roi des camps adverses
- Protéger son camp des attaques ennemies.
Règles du jeu :
Déroulement
Les équipes doivent récupérer leur rôle auprès des Shaman de leur camp. Une fois les rôles distribués et les foulards attachés ; les joueurs vont devoir repérer les camps adverses, voler leur drapeaux et le rapporter dans leur camp sans se le faire reprendre ou tuer et tout en protégeant leur drapeau.
La défense
1 ou 2 joueurs peuvent rester à proximité de leur camp pour protéger leur drapeau. Ces joueurs peuvent être de n’importe quel grade.
Les autres joueurs partent à la chasse des camps adverses.
Les combats
Lorsqu’un joueur de l’équipe adverse est attrapé, le combat s’engage en montrant sa carte grade et le plus fort l’emporte.
- Le roi l’emporte sur tous sauf sur l’espion
- La reine l’emporte sur tous sauf sur le roi
- Le chevalier l’emporte sur tous sauf le roi et la reine
- Le forgeron l’emporte sur le paysan et l’espion uniquement
- Le paysan l’emporte sur l’espion uniquement
- L’espion l’emporte uniquement sur le roi.
/ ! \ Il est interdit de changer de grade au cours du jeu.
Quand deux joueurs s’affrontent, le vaincu retire son foulard.
Si les joueurs sont de même niveau, celui qui gagne le « shi-fu-mi » en 1 manche gagnante l’emporte.
Un joueur sans vie doit être raccompagner à son camp le foulard à la main et ne peut être attaqué, ni se saisir d’un drapeau adverse.
Une fois dans son camp, il est déclaré au Shaman qui comptabilise les points par équipe attaquante. puis il peut remettre son foulard et repartir au combat.
/ ! \Le roi et l’espion ne peuvent avoir qu’une seule et unique vie. Une fois mort, ils deviennent des paysans.
Tableaux de comptabilisation des points
Clan A | Clan B | Clan C | Clan D | Clan E | |
Roi (1 seule vie) | |||||
Reines | |||||
Chevaliers | |||||
Forgerons | |||||
Paysans | |||||
Espion (1 seule vie) | |||||
Drapeau pris par l’équipe uniquement |
Une fois le camp adverses repéré, les joueurs doivent se saisir du drapeau et le rapporter à leur camp.
Si le joueur qui porte le drapeau est attrapé par un autre joueur de l’équipe adverse, un combat s’engage selon les règles précédentes.
/ ! \ Quelque soit l’issue du combat, le drapeau est abandonné sur place et c’est un joueur différent de ceux qui ont combattu qui devra le prendre.
Si un joueur vivant parvient à récupérer le drapeau de son équipe qui avait été volé, il peut tenter de le rapporter dans son camp, toujours sans se faire prendre.
La victoire
Le jeu s’arrête quand une équipe parvient à remporter dans son camp le drapeau d’une équipe adverse.
Les points sont comptés de la façon suivantes :
- 1 drapeau pris = +5 pts
- 1 drapeau perdu = -3 pts
- 1 roi adverse tué = +3 pts
- 1 roi en vie = + 2 pts
- 1 espion adverse tué = + 3 pts
- 1 espion en vie = + 2 pts
Le camp ayant le plus de point est alors déclaré vainqueur.