Colos Loperec du 6 au 16 et 16 au 26

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Colos Loperec du 6 au 16 et 16 au 26

Bonjour ! Préparons un séjour ! Lutins et ponneys

Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon : la prochaine extension Pokémon sera EV6.5 Fable ...
Voir le deal

3 participants

    Zagamor/ Stratego

    Mélissa V
    Mélissa V


    Messages : 19
    Date d'inscription : 17/06/2015
    Age : 36
    Localisation : IDF

    Zagamor/ Stratego Empty Zagamor/ Stratego

    Message par Mélissa V Jeu 18 Juin - 14:04

    Salut,

    Je cherche du monde pour bosser avec moi sur la préparation du Zagamore.

    J'ai posté les règles ... il faut juste trouver un univers et broder autour.

    Le Zagamore


    Nombre de joueur : 5 équipes de 16 joueurs + 1 Shaman (animateur) par équipe
    Durée de Jeu : 1 à 2h30
    Terrain : Prairie + forets avec 5 coins un peu en retrait pour faire les bases des clans.
    Matériels :

    • 1 drapeau par équipe (soit 5 drapeaux de couleurs différentes)


    • 1 foulard ou bande de tissu par joueur et par équipe (soit 16 foulards x 5 couleurs différentes)


    • Rubalise pour délimiter les zones interdites et les camps


    • 1 déguisement de Shaman par équipes


    • Cartes de rôles de couleur différentes/équipes:

    o 1 roi
    o 2 reines
    o 3 chevaliers
    o 4 forgerons
    o 5 paysans
    o 1 espion

    But du jeu :
    - Mettre en place  une stratégie de groupe.
    - Aller récupérer le drapeau des camps adverses
    - Tuer  le roi des camps adverses
    - Protéger son camp des attaques ennemies.

    Règles du jeu :
    Déroulement
    Les équipes doivent récupérer leur rôle auprès des Shaman de leur camp. Une fois les rôles distribués et les foulards attachés ; les joueurs vont devoir repérer les camps adverses, voler leur drapeaux et le rapporter dans leur  camp sans se le faire reprendre ou tuer et tout en protégeant leur drapeau.

    La défense
    1 ou 2 joueurs peuvent rester à proximité de leur camp pour protéger leur drapeau. Ces joueurs peuvent être de n’importe quel grade.
    Les autres joueurs partent à la chasse des camps adverses.

    Les combats
    Lorsqu’un joueur de l’équipe adverse est attrapé, le combat s’engage en montrant sa carte grade et le plus fort l’emporte.

    - Le roi l’emporte sur tous sauf sur l’espion
    - La reine l’emporte sur tous sauf sur le roi
    - Le chevalier l’emporte sur tous sauf le roi et la reine
    - Le forgeron l’emporte sur le paysan et l’espion uniquement
    - Le paysan l’emporte sur l’espion uniquement
    - L’espion l’emporte uniquement sur le roi.
    / ! \ Il est interdit de changer de grade au cours du jeu.

    Quand deux joueurs s’affrontent, le vaincu retire son foulard.
    Si les joueurs sont de même niveau, celui qui gagne le « shi-fu-mi » en 1 manche gagnante l’emporte.

    Un joueur sans vie doit être raccompagner à son camp le foulard à la main et ne peut être attaqué, ni se saisir d’un drapeau adverse.
    Une fois dans son camp, il est déclaré au Shaman qui comptabilise les points par équipe attaquante. puis il peut remettre son foulard et repartir au combat.

    / ! \Le roi et l’espion ne peuvent avoir qu’une seule et unique vie. Une fois mort, ils deviennent des paysans.

    Tableaux de comptabilisation des points

     Clan A   Clan B   Clan C   Clan D   Clan E 
    Roi (1 seule vie)
    Reines
    Chevaliers
    Forgerons
    Paysans
    Espion (1 seule vie)
    Drapeau pris par l’équipe uniquement
    Le vol du drapeau
    Une fois le camp adverses repéré, les joueurs doivent se saisir du drapeau et le rapporter à leur camp.
    Si le joueur qui porte le drapeau est attrapé par un autre joueur de l’équipe adverse, un combat s’engage selon les règles précédentes.
    / ! \ Quelque soit l’issue du combat, le drapeau est abandonné sur place et c’est un joueur différent de ceux qui ont combattu qui devra le prendre.

    Si un joueur vivant parvient à récupérer le drapeau de son équipe qui avait été volé, il peut tenter de le rapporter dans son camp, toujours sans se faire prendre.

    La victoire
    Le jeu s’arrête quand une équipe parvient à remporter dans son camp le drapeau d’une équipe adverse.
    Les points sont comptés de la façon suivantes :

    - 1 drapeau pris = +5 pts
    - 1 drapeau perdu = -3 pts
    - 1 roi adverse tué = +3 pts
    - 1 roi en vie = + 2 pts
    - 1 espion adverse tué = + 3 pts
    - 1 espion en vie = + 2 pts

    Le camp ayant le plus de point est alors déclaré vainqueur.
    Philippe
    Philippe


    Messages : 4
    Date d'inscription : 17/06/2015

    Zagamor/ Stratego Empty Re: Zagamor/ Stratego

    Message par Philippe Sam 20 Juin - 21:20

    Pourrais-tu me préciser un petit point de règle?
    Quand tu dis :"Un joueur sans vie doit être raccompagné à son camp le foulard à la main et ne peut être attaqué, ni se saisir d’un drapeau adverse." Le joueur sans vie est raccompagné par qui? (parce que si c'est par le joueur adverse, il saura où se situe le camp du perdant...)
    Mélissa V
    Mélissa V


    Messages : 19
    Date d'inscription : 17/06/2015
    Age : 36
    Localisation : IDF

    Zagamor/ Stratego Empty Re: Zagamor/ Stratego

    Message par Mélissa V Sam 20 Juin - 22:40

    En effet très bonne question. tu me met le doute.

    Je serais tentée de te dire que ce n'est pas grave si l'adversaire connait la base puisqu'ils sont sensés la trouver de toute façon.
    Et en même temps, dans le cas contraire, il faudrait que le joueur rentre tout seul à sa base et donc il pourrait y avoir tricherie si celui ci repars directement.

    du coup je pense qu'il faudrait revoir cette règle, ou alors, mettre tous les Shaman au milieu du terrain pour pallier à tout ça.
    avatar
    Hariniaina (V)


    Messages : 7
    Date d'inscription : 22/06/2015

    Zagamor/ Stratego Empty Re: Zagamor/ Stratego

    Message par Hariniaina (V) Lun 22 Juin - 21:28

    Je me propose de faire le zagamore avec toi Melissa
    Mélissa V
    Mélissa V


    Messages : 19
    Date d'inscription : 17/06/2015
    Age : 36
    Localisation : IDF

    Zagamor/ Stratego Empty Re: Zagamor/ Stratego

    Message par Mélissa V Lun 22 Juin - 23:06

    ok. du coup les règles sont posées, il manque plus que l'imaginaire pour faire les rôles et broder une histoire autour ^^
    avatar
    Hariniaina (V)


    Messages : 7
    Date d'inscription : 22/06/2015

    Zagamor/ Stratego Empty Re: Zagamor/ Stratego

    Message par Hariniaina (V) Lun 22 Juin - 23:54

    Ok ça marche, on se tiens au courant
    Philippe
    Philippe


    Messages : 4
    Date d'inscription : 17/06/2015

    Zagamor/ Stratego Empty Re: Zagamor/ Stratego

    Message par Philippe Mar 23 Juin - 22:09

    ou sinon un "grand manitou" (arbitre neutre) se promène et ils doivent le trouver. On peut même imaginer qu'il sonne d'un oliphant régulièrement et ils doivent le trouver grâce au son. Ca fait une sorte de petit jeu dans le jeu... et en plus l'oliphant qui sonne dans les bois, ca met une ambiance de ouf!!!
    Mélissa V
    Mélissa V


    Messages : 19
    Date d'inscription : 17/06/2015
    Age : 36
    Localisation : IDF

    Zagamor/ Stratego Empty Re: Zagamor/ Stratego

    Message par Mélissa V Mar 23 Juin - 23:29

    oui mais pour avoir déjà fais le zagamore avec un seul druide au milieu c'est trop dur à gérer; c'est mieux qu'il soit un par camp parce que la le jeu est écris pour faire jouer 80 jeunes. soit au maximum 40 duel. donc, quand tu as 40 personnes a gérer en même temps c'est dur. du coup je veux vraiment rester sur 1 shaman par équipe.

    Contenu sponsorisé


    Zagamor/ Stratego Empty Re: Zagamor/ Stratego

    Message par Contenu sponsorisé


      La date/heure actuelle est Lun 20 Mai - 0:11